Age 6-7

Nivel 1 - Mis primeros pasos en la programación visual

En este nivel, los niños de 6 y 7 años se familiarizan con la repetición de acciones y la ramificación de programas,así como qué son eventos, mientras crean juegos interesantes en diferentes entornos de programación.

El curso es disponible en nuestros centros:
Fecha 07/04/2024 (Domingo)
Duración 4 Semanas
09:00 - 11:00 (2h)
Precio 75.00 EUR
Sala MindHub - Zarautz
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Información sobre el módulo

En este nivel, los niños de 6 y 7 años se familiarizan con la repetición de acciones y la ramificación de programas,así como qué son eventos, mientras crean juegos interesantes en diferentes entornos de programación.

Certificado

Certificates Mindhub

Cada estudiante recibirá un certificado por cada nivel completado.

Puntos extras

500 Puntos

Cada módulo completado brinda 100 puntos y cada nivel entero 500 puntos.

Herramientas

wonder sphero hopscotch scratchjr

Algunos de los instrumentos y entornos de programación utilizados por los alumnos de este nivel.

100 PUNTOS

Primeros pasos en la programación

En este módulo los niños se familiarizarán con el mundo de la programación. Entenderán en qué consiste un programa y cómo aplicando instrucciones en entornos de programación con diferentes interfaces podemos controlar el comportamiento de los robots o los personajes en los juegos.

Además, comprenderán cómo disponer las instrucciones en una secuencia lógica nos permite componer programas de comandos precisos y claros que conducen al resultado deseado.

Tópicos

  1. ¿Qué son las instrucciones y un programa?
  2. Prioridad de las instrucciones y acciones secuenciales al crear un programa. Trabajar con diferentes tipos de interfaces
  3. Matemáticas básicas y problemas de lógica
  4. Preparando un proyecto 1 (6-7)

100 PUNTOS

Construcciones condicionales en el programa

En este módulo los niños ampliarán sus conocimientos al incorporar construcciones condicionales en su algoritmo. Usando un operador condicional, comprenderán cómo se puede activar una parte diferente del código, según la condición.


 

Tópicos

  1. ¿Qué es una condición?
  2. Tipos de condicionales if - then/if - then - else
  3. Condicionales if - then
  4. Preparar el proyecto 3 (6-7)

100 PUNTOS

Acciones repetitivas (rotación de bucle)

En este módulo los niños se familiarizarán con los bucles en la programación. Construcciones de programas que nos permiten iterar sobre un fragmento de código o el código completo. De esta forma, podemos optimizar los programas e incluir diversas condiciones como eventos de terminación de la repeticiones.

Tópicos

  1. Acciones secuenciales y repetitivas
  2. Repeticiones anidadas (repeticiones de las repeticiones)
  3. Bucles de decisión
  4. Preparando un proyecto 2 (6-7)

100 PUNTOS

Introducción de los eventos como parte del programa

En este módulo los niños se familiarizarán con los eventos en la programación. La participación de un evento en el algoritmo permite incluir diferentes entradas en el programa (por ejemplo, el control de los personajes se realiza presionando diferentes teclas). También aprenderán cómo los robots pueden comunicarse con personajes en el software.

Tópicos

  1. ¿Qué es un evento?
  2. Lanzamiento y captura de eventos
  3. Iniciadores y consumidores
  4. Preparar el proyecto 4 (6-7)

Mentores