Programación de aplicaciones móviles con App Inventor

Después de que los niños hayan dominado los conceptos básicos de la programación, es hora de ampliar sus conocimientos haciéndolos construir aplicaciones móviles. Cada proyecto que los niños crearán constará de dos partes: una de diseño y otra de programación. Con la ayuda del diseño, podrán mostrar su creatividad, destreza y sentido de disposición, agrupación y combinación de colores. Al pasar por el curso, los niños tendrán suficientes conocimientos para crear aplicaciones de diseño para sus dispositivos móviles. Cada proyecto ampliará sus horizontes de conocimiento y construirá el pensamiento lógico que todo programador utiliza. Cada lección trata sobre la construcción de un proyecto independiente, y con cada hora que pasa, se volverá cada vez más modular, adquiriendo el aspecto al que están acostumbrados al usar sus dispositivos móviles. Cada niño ingresará al mundo de las aplicaciones móviles. Después de completar el curso, tendrán suficientes conocimientos para construir aplicaciones independientes y multi-componentes que les ayudarán en sus tareas diarias o les proporcionarán diversión después de las actividades que realizaron durante el día.

Certificado

Certificates Mindhub

Cada estudiante recibirá un certificado por cada nivel completado.

Puntos extras

500 Puntos

Cada módulo completado brinda 100 puntos y cada nivel entero 500 puntos.

Herramientas

mit-app-inventor

Algunos de los instrumentos y entornos de programación utilizados por los alumnos de este nivel.

Boards

Un nivel = 4 Módulos

Location

Un módulo = 4 Clases

Time

Una clase = 120 Minutos

Inscribirse

100 PUNTOS

Módulo 1 - Comenzando con aplicaciones móviles

En este módulo, los niños serán introducidos al mundo de las aplicaciones móviles. Se familiarizarán con un nuevo entorno de programación en el que se ocuparán no solo del código que deben ensamblar, sino también del diseño de las aplicaciones que construirán. Aprenderán términos como operador condicional, procedimiento, función, pero al mismo tiempo, además de sus habilidades de programación, también desarrollarán aquellas que les ayudarán a visualizar los componentes dados para que su aplicación luzca lo mejor posible.

Tópicos

  1. Comenzando con aplicaciones móviles
  2. Puedo usar un operador condicional
  3. Procedimiento para un código más legible
  4. Organizo los componentes

100 PUNTOS

Módulo 2 - Ciclos y rotación de listas

En este módulo, los niños serán introducidos, de manera rotativa, al uso de bucles como parte integral de cualquier proyecto, pero además de bucles, también se les presentará un lienzo en el cual se desarrollará la acción de su juego. Aprenderán a programar objetos para moverse cuando el teléfono se inclina en una dirección determinada, y conocerán más funciones divertidas y útiles de App Inventor.

Tópicos

  1. Utilizamos bucles de manera fluida
  2. Lienzo de juego
  3. El cubo cobra vida
  4. Tesoro dorado

100 PUNTOS

Módulo 3 - Uso listas y bases de datos

En este módulo, los niños serán introducidos al uso de bases de datos al aprender qué significa una base de datos, para qué se utiliza y dónde podemos encontrar una. También pondremos a prueba su memoria al crear su propia aplicación que baraja un conjunto de números y deben emparejar dos por dos hasta encontrar todas las parejas que se han mezclado. Se introducirá el término hoja y su uso en nuestros proyectos.

Tópicos

  1. Ninja móvil
  2. Verificación de memoria
  3. Serpiente acechante
  4. Bases de datos

100 PUNTOS

Módulo 4 - Aplicaciones móviles para profesionales

En este módulo, los niños ya habrán adquirido conocimientos sólidos que les ayudarán a construir proyectos independientes para sus dispositivos móviles. Obtendrán conocimientos sobre qué es la depuración y cómo podemos usarla en App Inventor. Aprenderán sobre las diferentes unidades de memoria de la aplicación y qué es la concatenación, cadena y subcadena, que utilizarán en sus proyectos.

Tópicos

  1. Puedo jugar al golf
  2. Adivina el número
  3. Destruye los ladrillos
  4. Dinosaurio corredor