Nivel 1 - Programo con bloques y creo juegos

El primer encuentro de los pequeños programadores de nivel Senior con la programación por bloques y los fundamentos de la programación. Durante el Nivel 1, los niños aprenden las características básicas de un sistema informático, se familiarizan con conceptos como software y hardware, la diferencia entre ellos y cuál de estas partes estudiarán más adelante en el curso. A los estudiantes también se les presentan conceptos como programa, instrucción, prioridad, entorno de programación y algoritmo. Aprenden todo esto programando el comportamiento de robots y creando interesantes animaciones. En este nivel, los niños de 10 y 11 años se familiarizan con la repetición de acciones y la ramificación de programas, así como estudiar los básicos de eventos mientras crean juegos en diferentes entornos de programación. Este nivel tiene como objetivo presentar a los niños los conceptos básicos del mundo de la programación, así como sentar las bases para que los niños puedan después desarrollar conocimientos adicionales en los niveles posteriores. Para lograr mejores resultados en el nivel, nos basamos en el uso de diferentes herramientas como robots de programación, herramientas especiales de software y hardware, diferentes entornos de programación para mantener la atención de los niños y permitirles comprender los conceptos al aplicarlos y al trabajar con diferentes herramientas.

Certificado

Certificates Mindhub

Cada estudiante recibirá un certificado por cada nivel completado.

Puntos extras

500 Puntos

Cada módulo completado brinda 100 puntos y cada nivel entero 500 puntos.

Herramientas

tynker scratch-logo hopscotch sphero

Algunos de los instrumentos y entornos de programación utilizados por los alumnos de este nivel.

Boards

Un nivel = 4 Módulos

Location

Un módulo = 4 Clases

Time

Una clase = 120 Minutos

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100 PUNTOS

Módulo 1 - Introducción a la programación con lenguaje visual

En los dos primeros temas, los niños aprenderán los fundamentos de la programación utilizando un lenguaje de programación visual. Construirán programas que contengan un conjunto de instrucciones para controlar el comportamiento de diferentes robots y trabajarán con diferentes interfaces para programar personajes y crear juegos. En la segunda parte de este módulo los niños se familiarizarán con los eventos en la programación y que su participación en el algoritmo nos permite incluir diferentes entradas en el programa, como por ejemplo, controlar personajes en los juegos o robots. También aprenderemos cómo los robots pueden comunicarse entre sí o con un personaje de software.

Tópicos

  1. ¿Qué es un programa? La naturaleza de la programación de bloques. Prioridad de instrucciones
  2. Introducción a varias interfaces de programación. Matemáticas básicas, introducción al sistema de coordenadas
  3. Definicija i primjena događaja
  4. Lanzamiento y captura de eventos. Iniciadores y consumidores. Preparando un proyecto

100 PUNTOS

Módulo 2 - Introducción de las variables

En este módulo los niños aprenderán que significa el término variable y entenderán cómo asignar un valor al mismo. Se familiarizarán con los tipos de variables y cómo se implementan en diferentes entornos de programación. Además de aprender a leer mejor su código y a eliminar errores, a "depurar" en el proceso de creación de los proyectos.

Tópicos

  1. Definición de variables. Naturaleza de las variables: tipo y valor
  2. Definición de una constante. Tipos de variables
  3. Adquirir un valor variable (literal)
  4. Lectura de código y depuración. Preparando un proyecto

100 PUNTOS

Módulo 3 - Acciones repetitivas. Introducción de bucles en el programa

En este módulo los niños se familiarizarán con los bucles, construcciones de programas que facilitan la ejecución múltiple de un fragmento de código dado. Descubrirán las semejanzas y las diferencias entre los tipos de bucles. Encontrarán los conceptos de abstracción e iteración, e incorporarán los conocimientos recién adquiridos en la programación de juegos y proyectos con robots más complejos.  

Tópicos

  1. ¿Qué es un bucle? Definición y estructura de construcciones de bucle
  2. Tipos de bucles y su aplicación
  3. Trabajando con múltiples bucles. Bucles anidados
  4. Bucles complejos. Prioridad en bucles complejos. Preparando un proyecto

100 PUNTOS

Módulo 4 - Ramificación del programa mediante la aplicación de construcciones condicionales

En este módulo los niños se familiarizarán con la esencia y la participación de las construcciones condicionales en la programación. Construcciones que permiten la ramificación del algoritmo. Los niños aprenderán cómo usando un operador condicional se puede activar una parte diferente del código según la condición definida. Los niños desarrollarán sus conocimientos observando cómo una condición puede contener otra.    

Tópicos

  1. Definición de condicionales. Pruebas de condicionales. Tipos de condicionales
  2. Condicionales complejos. Trabajando con múltiples condicionales
  3. Condicionales anidados
  4. Algoritmo con condicionales. Instrucciones de prioridad en el trabajo con condicionales. Preparando un proyecto.