Nivel 1 - Mis primeros pasos en la programación visual

Mis primeros pasos en la programación visual es el nivel de entrada para nuestros programadores más jóvenes. Es el primer encuentro de los niños de 6 y 7 años con el mundo de la programación. Durante el Nivel 1, los niños aprenden las características básicas de un sistema informático, se familiarizan con conceptos como software y hardware, la diferencia entre ellos y cuál de estas partes estudiarán más adelante en el curso. A los pequeñitos también se les presentan los conceptos de programa, instrucción, prioridad, entorno de programación y algoritmos. Aprenden todo esto programando el comportamiento de robots y creando interesantes animaciones. En este nivel, los niños se familiarizan con la repetición de acciones y la ramificación de programas, así como el concepto de evento, mientras crean juegos interesantes en diferentes entornos de programación. Este nivel tiene como objetivo presentar a los niños los conceptos básicos del mundo de la programación, así como sentar las bases para que los niños puedan después desarrollar conocimientos adicionales en los niveles posteriores. Las herramientas con las que trabajan los niños son completamente apropiadas para su edad y ni siquiera se espera que sepan leer y escribir. En este nivel comenzamos a trabajar con instrucciones en forma de imágenes que los niños ordenan para mover el personaje correspondiente. Para lograr mejores resultados en el nivel, nos basamos en el uso de diferentes herramientas como robots de programación, herramientas especiales de software y hardware, diferentes entornos de programación para mantener la atención de los niños y permitirles comprender los conceptos al aplicarlos al trabajar con diferentes herramientas y entornos de programación.

Certificado

Certificates Mindhub

Cada estudiante recibirá un certificado por cada nivel completado.

Puntos extras

500 Puntos

Cada módulo completado brinda 100 puntos y cada nivel entero 500 puntos.

Herramientas

wonder sphero hopscotch scratchjr

Algunos de los instrumentos y entornos de programación utilizados por los alumnos de este nivel.

Boards

Un nivel = 4 Módulos

Location

Un módulo = 4 Clases

Time

Una clase = 120 Minutos

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100 PUNTOS

Módulo 1 - Primeros pasos en la programación

En este módulo los niños se familiarizarán con el mundo de la programación. Entenderán en qué consiste un programa y cómo aplicando instrucciones en entornos de programación con diferentes interfaces podemos controlar el comportamiento de los robots o los personajes en los juegos. Además, comprenderán cómo disponer las instrucciones en una secuencia lógica nos permite componer programas de comandos precisos y claros que conducen al resultado deseado.

Tópicos

  1. ¿Qué son las instrucciones y un programa?
  2. Prioridad de las instrucciones y acciones secuenciales al crear un programa. Trabajar con diferentes tipos de interfaces
  3. Matemáticas básicas y problemas de lógica
  4. Preparando un proyecto 1 (6-7)

100 PUNTOS

Módulo 2 - Acciones repetitivas (rotación de bucle)

En este módulo los niños se familiarizarán con los bucles en la programación. Construcciones de programas que nos permiten iterar sobre un fragmento de código o el código completo. De esta forma, podemos optimizar los programas e incluir diversas condiciones como eventos de terminación de la repeticiones.

Tópicos

  1. Acciones secuenciales y repetitivas
  2. Repeticiones anidadas (repeticiones de las repeticiones)
  3. Bucles de decisión
  4. Preparando un proyecto 2 (6-7)

100 PUNTOS

Módulo 3 - Construcciones condicionales en el programa

En este módulo los niños ampliarán sus conocimientos al incorporar construcciones condicionales en su algoritmo. Usando un operador condicional, comprenderán cómo se puede activar una parte diferente del código, según la condición.  

Tópicos

  1. ¿Qué es una condición?
  2. Tipos de condicionales if - then/if - then - else
  3. Condicionales if - then
  4. Preparar el proyecto 3 (6-7)

100 PUNTOS

Módulo 4 - Introducción de los eventos como parte del programa

En este módulo los niños se familiarizarán con los eventos en la programación. La participación de un evento en el algoritmo permite incluir diferentes entradas en el programa (por ejemplo, el control de los personajes se realiza presionando diferentes teclas). También aprenderán cómo los robots pueden comunicarse con personajes en el software.

Tópicos

  1. ¿Qué es un evento?
  2. Lanzamiento y captura de eventos
  3. Iniciadores y consumidores
  4. Preparar el proyecto 4 (6-7)