El primer encuentro de los pequeños programadores de Nivel 1 con la programación por bloques y los fundamentos de la programación. Durante el Nivel 1, los niños aprenden las características básicas de un sistema informático, se familiarizan con conceptos como software y hardware, la diferencia entre ellos y cuál de estas partes estudiarán más adelante en el curso. A los pequeñitos también se les presentan conceptos como programa, instrucción, prioridad, entorno de programación y algoritmo. Aprenden todo esto programando el comportamiento de robots y creando interesantes animaciones. En este nivel, los niños de 8 y 9 años se familiarizan con la repetición de acciones y la ramificación de programas, así como estudiar los básicos de eventos mientras crean juegos en diferentes entornos de programación. Este nivel tiene como objetivo presentar a los niños los conceptos básicos del mundo de la programación, así como sentar las bases para que los niños puedan después desarrollar conocimientos adicionales en los niveles posteriores. Para lograr mejores resultados en el nivel, nos basamos en el uso de diferentes herramientas como robots de programación, herramientas especiales de software y hardware, diferentes entornos de programación para mantener la atención de los niños y permitirles comprender los conceptos al aplicarlos y al trabajar con diferentes herramientas.
Cada estudiante recibirá un certificado por cada nivel completado.
500 Puntos
Cada módulo completado brinda 100 puntos y cada nivel entero 500 puntos.
Algunos de los instrumentos y entornos de programación utilizados por los alumnos de este nivel.
En este módulo los niños aprenderán que las computadoras solo pueden ejecutar comandos claros y precisos, ordenados correctamente y que conduzcan al resultado final deseado.
En este módulo los niños se familiarizarán con los bucles, construcciones de programas que facilitan la ejecución múltiple de un fragmento de código dado. Los últimos permiten repetir un comando o secuencia de comandos un número específico de veces o hasta que se cumpla una condición predeterminada.
En este tercer módulo los niños se encuentran con construcciones condicionales por primera vez. Al incluir un operador condicional en su programa, aprenderán cómo activar una parte diferente del código, según la condición especificada.
En este módulo los niños se familiarizarán con los eventos en la programación. La participación de un evento en el algoritmo permite incluir diferentes entradas en el programa (por ejemplo, el control de los personajes se realiza presionando teclas). También aprenderán cómo los robots pueden comunicarse con personajes de software.