Nivel 1 - Mi primer encuentro con la programación por bloques

El primer encuentro de los pequeños programadores de Nivel 1 con la programación por bloques y los fundamentos de la programación. Durante el Nivel 1, los niños aprenden las características básicas de un sistema informático, se familiarizan con conceptos como software y hardware, la diferencia entre ellos y cuál de estas partes estudiarán más adelante en el curso. A los pequeñitos también se les presentan conceptos como programa, instrucción, prioridad, entorno de programación y algoritmo. Aprenden todo esto programando el comportamiento de robots y creando interesantes animaciones. En este nivel, los niños de 8 y 9 años se familiarizan con la repetición de acciones y la ramificación de programas, así como estudiar los básicos de eventos mientras crean juegos en diferentes entornos de programación. Este nivel tiene como objetivo presentar a los niños los conceptos básicos del mundo de la programación, así como sentar las bases para que los niños puedan después desarrollar conocimientos adicionales en los niveles posteriores. Para lograr mejores resultados en el nivel, nos basamos en el uso de diferentes herramientas como robots de programación, herramientas especiales de software y hardware, diferentes entornos de programación para mantener la atención de los niños y permitirles comprender los conceptos al aplicarlos y al trabajar con diferentes herramientas.

Certificado

Certificates Mindhub

Cada estudiante recibirá un certificado por cada nivel completado.

Puntos extras

500 Puntos

Cada módulo completado brinda 100 puntos y cada nivel entero 500 puntos.

Herramientas

wonder scratch-logo hopscotch sphero

Algunos de los instrumentos y entornos de programación utilizados por los alumnos de este nivel.

Boards

Un nivel = 4 Módulos

Location

Un módulo = 4 Clases

Time

Una clase = 120 Minutos

Inscribirse

100 PUNTOS

Módulo 1 - Conceptos básicos en la programación por bloques

En este módulo los niños aprenderán que las computadoras solo pueden ejecutar comandos claros y precisos, ordenados correctamente y que conduzcan al resultado final deseado.    

Tópicos

  1. ¿Qué es un programa? Instrucciones y prioridad
  2. Secuencia de acciones en la creación de un programa. Uso de varias interfaces
  3. Matemáticas básicas e introducción de operadores
  4. Preparar el proyecto 1 (8-9)

100 PUNTOS

Módulo 2 - Acciones repetitivas. Rotación de bucle

En este módulo los niños se familiarizarán con los bucles, construcciones de programas que facilitan la ejecución múltiple de un fragmento de código dado. Los últimos permiten repetir un comando o secuencia de comandos un número específico de veces o hasta que se cumpla una condición predeterminada.    

Tópicos

  1. ¿Qué es un bucle? ¿Qué es una iteración?
  2. Bucles infinitos. Bucles de contador y bucles de decisión
  3. Bucles anidados. Contador de mezclas y bucles de decisión
  4. Preparar el proyecto 2 (8-9)

100 PUNTOS

Módulo 3 - Ramificación del programa. Construcciones condicionales en la programación

En este tercer módulo los niños se encuentran con construcciones condicionales por primera vez. Al incluir un operador condicional en su programa, aprenderán cómo activar una parte diferente del código, según la condición especificada.

Tópicos

  1. ¿Qué es una condición? Verdadero o falso
  2. Construcciones condicionales simples y condiciones complejas
  3. Condiciones anidadas y aplicación de operadores lógicos
  4. Preparar el proyecto 3 (8-9)

100 PUNTOS

Módulo 4 - Introducción de los eventos como parte del programa

En este módulo los niños se familiarizarán con los eventos en la programación. La participación de un evento en el algoritmo permite incluir diferentes entradas en el programa (por ejemplo, el control de los personajes se realiza presionando teclas). También aprenderán cómo los robots pueden comunicarse con personajes de software.  

Tópicos

  1. ¿Qué es un evento?
  2. Lanzamiento y captura de eventos
  3. Iniciadores y consumidores
  4. Preparar el proyecto 4 (8-9)